Top.Mail.Ru
Интерактивный тренажёр (игровой симулятор) — это обучающий инструмент, основанный на специализированной методике, предназначенный для развития и корректировки навыков
Старший преподаватель, выпускница школы наставников «Сколково», методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО «Сбербанк»
Дарья Гризовская
Интерактивный тренажёр выполняет несколько функций
Мотивационная
поддерживает интерес к обучению через систему достижений
Обучающая
помогает развить когнитивные и функциональные компоненты навыка
Диагностическая
оценивает уровень сформированности навыка
Менторская
индивидуализирует обучение с помощью рекомендаций и дополнительных материалов
В корпоративном обучении игровые симуляторы активно применяются для развития софт-скиллов, что позволяет более объективно оценивать компетенции сотрудников и делать процесс обучения более вовлекающим
Диалоговые симуляторы являются одним из наиболее распространённых видов тренажёров. Они используются для оценки и развития коммуникативных навыков и могут быть парциальными или многоцелевыми, аудиальными, текстовыми или визуальными. В их основе — сценарии диалогов, в которых пользователь выбирает ответы, влияющие на развитие сюжета. В корпоративном обучении также используются диалоговые симуляции в формате чат-ботов, например, в Telegram.
Типы интерактивных тренажёров
По цели использования
Парциальные — направлены на развитие одного аспекта навыка
Многоцелевые (комплексные) — охватывают несколько аспектов навыков
По форме подачи информации
Аудиальные
Текстовые
Визуальные
Примером комплексного аудиовизуального тренажёра является британский проект Bodyswaps, использующий VR и методику саморефлексии
1
Пример парциального аудиального тренажёра — голосовой диалоговый симулятор Dialog Simulator, интегрируемый в электронные курсы
2
По технологии реализации
Диалоговые
Имитационные
Физические
Компьютерные
Виртуальные и дополненные реальности (VR/AR)
Тестовые
3
Эффективность тренажёра может не оправдать затраченные ресурсы, если разработчики не обладают достаточной методологической подготовкой или отсутствует возможность привлечения опытных сценаристов и программистов. Для создания визуального симулятора потребуется также работа профессиональных иллюстраторов.
Преимущества и недостатки интерактивных тренажёров
  • Учитывают индивидуальные особенности пользователей, такие как темп работы и уровень подготовки
  • Сокращают время на тренировку навыков
  • Повышают мотивацию к обучению
  • Обеспечивают объективность оценки
  • Позволяют оперативно оценивать уровень навыков
  • Снижают нагрузку на преподавателя
Ограничения:
Преимущества:
  • Высокие трудозатраты и необходимость привлечения квалифицированных специалистов
  • Высокая стоимость разработки
  • Технические ограничения, такие как требования к оборудованию и наличию интернет-связи
Разработка интерактивного тренажёра
Процесс разработки игрового симулятора включает несколько ключевых этапов:
Выбор структуры
Продумывание компетентностной и композиционной структуры тренажёра, отражающих этапы обучения
4
Декомпозиция навыка
Определение базовой модели компетенций, включающей ключевые навыки, необходимые для успешного выполнения деятельности, связанной с обучением
1
Отбор проявлений навыка
Выбор индикаторов и проявлений, которые будет формировать тренажёр, в зависимости от уровня подготовки обучаемых и целей обучения
Определение контекста
Выбор ситуаций, в которых будет развиваться навык, учитывая специфику навыка и интересы целевой аудитории
2
Выбор типа задания
Определение активности, через которую будут тренироваться навыки, с учётом выбранной образовательной техники
Разработка задания и инструкции
Создание конкретных ситуаций и инструкций для выполнения заданий
Разработка системы оценки
Определение системы оценки заданий, которая может быть автоматизированной или менторской, с градацией результатов
5
Создание системы рекомендаций
Подбор образовательных техник и дополнительных материалов для дальнейшего развития навыка
7
Техническая разработка
Этап создания тренажёра, включающий работу дизайнера, иллюстратора и программиста, с последующим тестированием и отладкой
8
Подбор механики
Определение конкретных действий пользователя, таких как выбор ответа или перемещение объектов, которые он будет выполнять в тренажёре
9
10
3
6